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内容简介:
单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏、电子竞技、游戏直播……
一部视野宏阔、史料翔实的中国游戏发展史
一份笔触细腻、充满温情的中国玩家回忆录
读取时代的记忆存档,再现中国游戏人的沉浮与激情
150余幅全彩配图,呈现中国游戏产业的刀光剑影
60万字细致记录,探索中国游戏的问题根源与未来方向
◎内容简介
本书是系统梳理中国游戏史发展的通俗读物,书中为以时间为序,生动讲述了中国早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏及中国电子竞技行业的发展历程,描绘了中国游戏产业的演进趋势和发展脉络。此外,作者还整理、分析了游戏产业的环境变化及其影响因素,披露了大量不为大众所知的行业故事和行业数据,并结合当前市场对未来游戏世界的趋势做了预测。本书可作为游戏从业者、投资者、研究者的资料性读物,也适合游戏玩家阅读参考。
书籍目录:
第一章 黑铁时代——早期游戏市场
一、一切的开始 003
(一)计算机和电子游戏的诞生 003
(二)雅达利的诞生和崛起 007
(三)雅达利冲击 013
二、主机大战时代的大公司们 017
(一)任天堂 017
(二)世嘉 021
(三)索尼 028
(四)微软 033
三、中国的早期游戏市场 041
(一)曙光初现 041
(二)国产游戏机的起步 044
(三)国产游戏机:小霸王和裕兴 045
(四)任天堂的中国代理:神游 052
(五)主机游戏时代的国产游戏 053
四、游戏媒体 061
(一)世界游戏媒体的起步 061
(二)中国的游戏媒体 062
(三)游戏杂志的合法化 066
(四)《大众软件》和中国游戏杂志的黄金期 072
(五)游戏杂志的陨落 089
第二章 青铜时代——单机游戏
一、PC单机游戏 107
(一)PC的诞生 107
(二)PC进入中国 109
(三)PC游戏 111
(四)PC游戏进入中国 154
二、游戏的开发成本和盗版 116
(一)盗版在中国游戏市场 116
(二)盗版做错了什么 118
(三)盗版带来的改变 122
(四)为什么低价游戏是不可行的? 125
(五)盗版的今天和未来 139
三、最早的中国游戏公司:金盘和前导软件 141
(一)金盘 141
(二)前导软件 146
四、最早和海外接轨的中国游戏公司:目标和像素 158
(一)目标软件 158
(二)像素软件 172
五、一些不容忽视的国产单机游戏公司 174
(一)腾图 174
(二)尚洋 176
(三)鹰翔 182
六、来自宝岛的游戏 189
(一)宝岛游戏的起步 189
(二)宝岛游戏的没落 196
七、最具代表性的三款单机游戏 201
(一)《仙剑奇侠传》 201
(二)《轩辕剑》 232
(三)《剑侠情缘》和西山居 243
八、中国游戏的代表性符号 259
(一)四大名著 259
(二)金庸小说和武侠 269
九、最早进入中国的海外游戏公司和育碧中国 275
第三章 白银时代——网络游戏
一、早期互联网游戏 287
(一)MUD 287
(二)图形化的网络游戏 293
(三)韩国网游所奠定的成熟商业模式 302
二、中国网络游戏的商业化起步 311
(一)盛大的诞生 311
(二)盛大和Wemade的矛盾 321
(三)盛大上市 327
(四)盛大盒子 335
(五)盛大求变 339
三、备受争议的渠道:网吧 344
(一)早期网吧 344
(二)蓝极速 349
四、中国原创网络游戏崛起前的日韩游戏 353
(一)《石器时代》 353
(二)《魔力宝贝》 356
(三)《仙境传说》 361
五、中国原创网络游戏的起步 363
(一)网易的诞生 363
(二)中国原创网络游戏的常青树 370
六、改变中国网络游戏市场格局的海外游戏:《魔兽世界》 379
(一)《魔兽世界》的第一个代理:第九城市 379
(二)《魔兽世界》代理权易主 383
七、中国网络游戏本土商业模式的起点 390
(一)巨人网络的诞生 390
(二)“免费游戏”模式的集大成者:《征途》 395
八、中国网络游戏的没落身影 408
(一)胎死腹中的新浪游戏业务 408
(二)错失好局的搜狐畅游 419
九、中国网络游戏市场中的异类:休闲网游 427
(一)《泡泡堂》《跑跑卡丁车》和世纪天成 427
(二)劲舞团和非主流文化 431
十、中国网络游戏的巅峰之作:《剑侠情缘网络版》 437
(一)金山游戏业务的探索 437
(二)中流砥柱:《剑网叁》 448
十一、中国网络游戏的活化石:完美世界 452
十二、中国网络游戏的巨无霸:腾讯 461
(一)腾讯的创业和QQ 461
(二)腾讯在网络游戏市场的初期尝试 470
(三)腾讯的调整与巅峰的到来 477
(四)腾讯在网游市场的“功臣”:《穿越火线》《地下城与勇士》 479
(五)有史以来最成功的电竞游戏:《英雄联盟》 482
十三、网络游戏时代的主要曝光渠道 491
(一)世界上的游戏展会 491
(二)中国的游戏展会与ChinaJoy 493
十四、网络游戏内的黑色及灰色地带 504
(一)盗号 504
(二)私服 507
(三)外挂 510
(四)游戏公会和工作室 517
第四章 黄金时代——网页游戏和手机游戏
一、游戏市场的美好意外:网页游戏 527
(一)早期网页游戏 527
(二)网页游戏社交化的开始:《开心农场》 530
(三)网页游戏商业模式的确立 531
二、中国游戏产业的黄金时代:手机游戏 539
(一)手机游戏的初级阶段:Symbian时代 539
(二)iPhone和Android带来的新智能手机时代 543
(三)手机游戏时代的灰色地带:刷榜和不稳定的市场 547
三、早期中国手机游戏成功的创业者 551
(一)中国手机游戏最早的服务者:CocoaChina和触控 551
(二)中国卡牌游戏的风靡与争议:《我叫MT》和《刀塔传奇》 558
四、中国手机游戏走过的一条弯路:棋牌游戏 569
(一)从联众到QQ游戏 569
(二)棋牌游戏的博彩市场 572
五、中国手机游戏时代的里程碑式作品 574
(一)“大制作式”的手机游戏:《阴阳师》 574
(二)“腾讯式”的手机游戏:微信游戏和《王者荣耀》 579
(三)“吃鸡”游戏:《绝地求生》《和平精英》 587
第五章 未来世界
一、中国游戏的新市场:出海 595
(一)游戏出海 595
(二)资金出海 599
二、电子游戏的全新时代:电子竞技 603
(一)早期的电子竞技 603
(二)电子竞技进入中国 608
(三)DotA和《英雄联盟》的大时代 624
(四)电子竞技的未来 628
三、电子游戏进入大众视野的催化剂:游戏直播 631
(一)电视台主导下的游戏节目 631
(二)网络技术带来的个人直播时代 633
四、主机游戏市场在中国的命运 643
(一)早期主机游戏在中国市场留下的空白 643
(二)中国本土公司的失败尝试 647
五、中国游戏产业的未来在哪里 655
(一)风险投资在中国游戏市场扮演的角色 655
(二)中国游戏产业取得了什么成绩?659
(三)未来做什么游戏? 662
(四)独立游戏和3A游戏的前景 663
(五)技术革新:VR和AR 市场 666
(六)中国会有雅达利冲击吗? 668
六、我们做错了什么 670
后记 679
作者介绍:
王亚晖
独立游戏开发者,20年核心游戏玩家。高中开始开发针对诺基亚手机的小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,后创业做过网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。游戏开发者、游戏玩家、动漫行业创业者的跨界经历,使他对中国游戏行业形成了独到的观察视角。回归游戏开发工作后,他尝试将积累多年的笔记与思考整理出来,为中国游戏行业提供一份翔实的参考资料。著有解谜书《天启:跨越四百年时空的谜案》,译有《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。
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原文赏析:
……连续查处了一批“违法”网络游戏,其中包括瑞典开发商Paradox的二战游戏《钢铁之心》,因为西藏、满洲和台湾“独立”标识被查禁;
2017年底,我去日本出差,晚上一个人晃悠到史克威尔艾尼克斯的楼下,遇到一个行色匆匆从楼里跑出来的上班族。我突然脑子一热拦住他,用英语问他是不是史克威尔艾尼克斯的员工。他用英语说“是的”。我问他有没有参与过《最终幻想》的开发。他说“有的”。我说我是《最终幻想》的粉丝,希望你们好好加油。这时他突然哭了,一个人嘟囔了好多,说了一堆我完全听不懂的日文。我至今不知道这位史克威尔艾尼克斯的员工叫什么,但是祝愿他工作一切顺心。
1994年,世嘉推出了32位主机“土星”(Saturn),为了让竞争对手措手不及,世嘉临时决定把主机的上市时间提早4个月,但这一行为非但没有打击到竞争对手,反而打击了世嘉自己的第三方游戏开发商。更严重的是,世嘉的这一决定得罪了计划进行首发部署的其他零售商。包括沃尔玛在内的许多零售商,后续都放弃了与世嘉的合作。最让人无法理解的是,世嘉为了提振主机销量,一度允许甚至鼓励自己的开发商制作成人游戏,然而这种行为非但没有提高销量,反而让大量家长拒绝给孩子买“土星”,进而使得“土星”的销量一落千丈。
比如手游时代有一个很常见的“体力值”设定,意为玩家每天只能有有限次的行动,通过付费增加行动次数也是在提高每天的可用时间;比如玩家可以通过付费在短时间内重复完成某些任务,这也是在节省等待时间……这种把时间效率和付费绑定在一起的做法是中国游戏从业者最天才的设计
和大宇的“两剑”相比,《剑侠情缘》系列没有任何断代,虽然可能从来没有登上过游戏产业的最高殿堂,但一直保持在第一阵营中。关于西山居,游戏圈子里普遍认可一句话:西山居就是中国的暴雪。
这就是未来中国游戏行业的一个缩影,游戏本身的品质并不是最重要的,让用户能够上瘾并花钱才是第一要务,虽然听起来并不像是一件好事,但确实是依靠这个思路,中国游戏和互联网产业才迎来了自己的辉煌。
其它内容:
书籍介绍
单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏、电子竞技、游戏直播……
一部视野宏阔、史料翔实的中国游戏发展史
一份笔触细腻、充满温情的中国玩家回忆录
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书籍信息完全性:7分
网站更新速度:5分
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书籍清晰度:4分
书籍格式兼容性:7分
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书籍真实打分
故事情节:3分
人物塑造:8分
主题深度:8分
文字风格:5分
语言运用:9分
文笔流畅:3分
思想传递:6分
知识深度:3分
知识广度:4分
实用性:5分
章节划分:3分
结构布局:8分
新颖与独特:7分
情感共鸣:9分
引人入胜:7分
现实相关:8分
沉浸感:3分
事实准确性:8分
文化贡献:4分